eLearning e Inteligência Artificial (3)

eLearning e Inteligência Artificial (3)

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Como Diagnosticar os Estilos de Aprendizagem

Para se realizar o diagnóstico dos Estilos de Aprendizagem, temos de determinar a qual dos quadrantes a pessoa pertence ou se está em mais do que um. Com as pontuações alcançadas no questionário, dever-se-á encontrar o grau de preferência através das tabelas com as normas, escolhendo os dois estilos com maior pontuação relativa alcançada (Muito alto, Alto, etc.).

No formato tradicional de papel e lápis ou semiautomático usando o computador, os quatro estilos são cruzados numa tabela de dupla entrada, de modo a fazer o cálculo no que obtiver maior pontuação. Como em qualquer tabela deste tipo, há sempres os quadrantes que ficam em ordenadas e em abcissas, de modo a ver quais são as profissões que recaem num dado quadrante, para mais tarde nas investigações se estabelecer a correspondência ou correlação entre os estilos e profissões ou tarefas. No futuro, com os algoritmos da IA, todo este processo vai possuir uma medida mais fina, pois a tabela não vai ter apenas quatro hipóteses mas uma miríada delas, portanto, metaforicamente, podemos afirmar que é uma tabela de “entradas múltiplas” a tender para infinito, o que significa uma medida com elevadíssimo rigor; em resumo, os Estilos de Aprendizagem deixam de ser uma tipologia, para serem uma análise fatorial.

Para alguns autores, os estilos são olhados como algo de superficial, compostos por comportamentos externos, mas para a maioria dos investigadores, eles são bastante mais do que meras aparências. Numa perspetiva fenomenológica, as características dos estilos são os indicadores de superfície dos níveis profundos da mente/cérebro humano: o sistema global de pensamento e as peculiaridades e qualidades da nossa “caixa preta”, que utilizamos para estabelecer laços com a realidade.

Ao longo do tempo, os investigadores foram comprovando que as manifestações externas correspondiam a disposições naturais de cada indivíduo e o resultado de experiências e de aprendizagens do passado. Quatro aspetos apareciam em destaque, como sendo especialmente importantes no funcionamento cognitivo:

  1. As qualidades espaciais que se referem ao espaço concreto e ao espaço abstrato. Com as do concreto conectam os sentidos, com as do abstrato a inteligência, as emoções, a imaginação e a intuição;
  2. O tempo é controlado pela ordem e pela estruturação das realidades; ordem que pode ser sequencial (linear ou por séries) ou aleatória (não linear);
  3. Os processos mentais de dedução e indução;
  4. As relações movem-se dialeticamente entre o reafirmar da individualidade e o compartilhar e colaborar com os outros.

A mente humana é capaz de utilizar estes elementos bipolares de diferentes formas, segundo a situação concreta em que a mesma se encontre, ainda que cada pessoa tenha uma predisposição para se relacionar melhor com certas condições, mais ajustadas ao seu crescimento e desenvolvimento pessoal.

O estilo de aprender é um conceito muito importante para os professores, pois repercute-se na sua maneira de ensinar. É frequente que um professor ensine como gostaria que lhe ensinassem a ele, ou seja, ensina segundo o seu próprio Estilo de Aprendizagem.

Este processo é, para a maioria dos professores, um mecanismo inconsciente, aflorando e emergindo quando cada docente tem a oportunidade de estudar e medir as suas preferências de aprendizagem, as quais logo vão desembocar nas suas preferências e no seu estilo de ensinar. O estilo de ensinar preferido pelo professor, pode significar um favoritismo inconsciente para com os alunos que possuam o mesmo estilo de aprendizagem, o mesmo sistema de pensamento e as mesmas qualidades mentais.”

 

As TIC e os Estilos de Aprendizagem

Em pouco mais dos duzentos anos, que vão da 1ª Revolução Industrial até aos nossos dias, passámos do barco a vapor para os submarinos atómicos, do balão de hidrogénio para as naves espaciais, dos carros de tração animal para os mais modernos e rápidos meios de transporte, dos mensageiros a cavalo e diligências para as telecomunicações por satélite, da “alquimia” para a fusão nuclear, das plantas medicinais para os antibióticos, das ventosas, sanguessugas e sangrias para o transplante de órgãos, da moeda metálica para o dinheiro de plástico; resumindo, em quase todas as áreas foram dados saltos de gigante, exceto na Pedagogia e nas Ciências da Educação, pois continuam a apresentar métodos semelhantes aos usados há muitos séculos atrás, havendo apenas algumas honrosas exceções, das quais o eLearning é um exemplo.

Se um físico (médico) do tempo de Platão e Aristóteles viajasse numa “máquina do tempo” até aos nossos dias e entrasse num moderno hospital, por exemplo, numa unidade de cuidados intensivos, ficava atónito e sem saber o que fazer, pois não identificava nada que lhe fosse familiar, ao invés, se o Platão entrasse numa das nossas Faculdades de Filosofia ou mesmo de Matemática, estranharia o vestuário e, de certo modo o contexto, mas 15 minutos depois de ter chegado, estaria a dar uma aula presencial com tanto ou mais brilhantismo que o professor em exercício.

Esta pequeníssima história de ficção científica, com “máquinas do tempo”, é bem ilustrativa do atraso das Ciências da Educação relativamente a outras áreas científicas, principalmente, quando confrontamos o seu lado prático, que são as aulas, as didáticas, os meios pedagógicos e os professores, uma vez que a vasta panóplia de modelos e teorias que existem no corpo científico para darem apoio à educação e à formação, na maioria dos casos, aguardam experimentação e a respetiva implementação prática. Este é o quadro dos Estilos de Aprendizagem e, de certo modo, do eLearning e bLearning multimédia, interativo e responsive.

O salto de gigante nas Ciências da Educação, há 20 anos acreditava-se que  podia estar nas TIC, mas esta revolução ainda não ocorreu. Atualmente, muitos de nós acredita que a mudança só acontecerá com a IA, porém, é preciso saber dosear muito o entusiasmo, para não entrarmos no deslumbramento de alguns engenheiros, os quais, maravilhados pela técnica, entenderam que ela era um fim em si mesma, e não um meio. A partir daí julgavam ter descoberto a “Pedra Filosofal”. Aconteceu um pouco por todo lado, neste mundo globalizado. Com o advento da Telemática e da Internet, existiu uma explosão do Ensino a Distância e do multimédia, sem que esta evolução tenha sido acompanhado pelos devidos cuidados pedagógicos e andragógicos, nem pela investigação de suporte. Isto não seria perigoso, se neste movimento não estivessem envolvidas prestigiadas universidades de todos os Continentes.

Como é do conhecimento de todos, as TIC abarcam um número muito vasto de disciplinas, as quais poderão contribuir de forma diversa para a tão desejada modernização das Ciências da Educação. É essencial caracterizar as diferentes hipóteses de intervenção e estabelecer, de uma forma mais ou menos precisa, a natureza dos contributos que as tecnologias da informação podem realmente oferecer.

Com as ciências da computação, as telecomunicações e a indústria do software, podemos construir poderosas bases de dados, sob a designação de mediatecas, cursotecas e portais educativos, de que a Google, YouTube e Wikipédia são bons exemplos, pois são capazes de responder com grande celeridade, precisão e interatividade às necessidades de diferentes tipos de internautas, nas múltiplas disciplinas, com imagens, cores, sons, movimento, interatividade, resolução de problemas, etc. A pergunta que se fazia há uns anos atrás, é se seria possível ir além do simples armazenamento e da busca de grandes quantidades de dados, criando aplicações que pensem, codifiquem, armazenem, generalizem e, ainda, sejam capazes de desempenhos análogos ao do ser humano. Esta resposta não foi dada pelas TIC, mas está hoje a ser oferecida pela IA.

Os sistemas periciais e a Inteligência Artificial têm tido avanços significativos no âmbito da tomada de decisão e de sistemas auxiliares de diagnóstico. Esta foi a fase dos algoritmos do tipo lógico-dedutivos, pois estes processos são facilmente alcançados por uma aplicação informática, mas o raciocínio indutivo e algumas tomadas de decisão são difíceis de reproduzir artificialmente, pois dependem de emoções e de informação que não está armazenada. Estamos exatamente nesta fase, onde o reconhecimento da voz é hoje uma realidade indiscutível e a análise de conteúdo começa a atingir níveis de perfeição impensáveis há uns anos.

Perceber o que será a inteligência humana numa ótica cortical e límbica, como o fazem o neurocientísta António Damásio e o psicólogo Daniel Goleman é, sem dúvida, um bom caminho, mas é urgente acelerar os estudos sobre instrumentos que possam medir com rigor os estilos de aprendizagem, independentemente da idade dos sujeitos e do seu nível cultural, em paralelo, com a criação de testes de inteligência emocional e cortical, totalmente fiáveis que, através da IA, sejam capazes de avaliar com eficácia as suas múltiplas dimensões.

O professor e o formador necessitam de saber quem são na ótica do “conhece-te a ti mesmo”, tal como o aluno ou o formando, o que de certo modo já pode ser assegurado com o diagnóstico dos Estilos de Aprendizagem e com alguns testes do âmbito da Inteligência Emocional e das Inteligências Múltiplas, dado que, os mesmo já possuem uma fiabilidade razoável, contudo, é necessário ir mais além e saber como se pode aprender uma dada matéria em menos tempo, atendendo às idiossincrasias do aprendente, às especificidades  da matéria, à natureza dos meios utilizados, à tipologia do método empregue e às características do sistema educacional ou de formação profissional.

Sabemos hoje que a eficácia da aprendizagem depende de múltiplos estímulos, por exemplo: ambientais, emotivos, sociológicos, físicos e psicológicos (Dunn e Dunn, 1984). Conhecemos também que o processamento da informação segue um ciclo que tem início na motivação e fecha no feedback, passado pela atenção seletiva, pelas memórias sensoriais, canal de capacidade limitada, codificação, memória a curto e longo prazo, expectativas, gerador de resposta e desempenho (Gagné, 1990), no entanto, necessitamos de operacionalizar este conhecimento em ferramentas de trabalho informáticas que permitam:

    • Aprender à medida das necessidades em função do conhecimento detido;
    • Reduzir o tempo de aprendizagem;
    • Criar modelos em consonância com as características pessoais e da matéria;
    • Construir métodos geradores de motivação, de persistência e de responsabilidade;
    • Elaborar programas multimédia que integrem múltiplos estímulos (som, imagem e ação psicomotora) e deem eficácia ao ato de aprender;
    • Conceber métodos de formação contínua e de reconversão, que permitam a eficácia do sistema e a mudança de funções em tempo útil;
    • Conceber uma Escola que recorra também ao princípio do prazer e não apenas ao princípio da realidade.

 

Aprender à medida das necessidades em função dos conhecimentos possuídos, pode ser aplicado em qualquer sistema de ensino. A sua grande aplicabilidade será maior nas populações onde o saber é mais heterogéneo, como a formação profissional, onde os portefólios diferem muito de pessoa para pessoa, mesmo que trabalhem na mesma entidade e tenham a mesma função. Como é fácil de compreender, as pessoas nas organizações seguem trajetos diferentes, logo, o seu conhecimento vai ser condicionado pelo próprio percurso e experiência.

Num passado recente falava-se em ensino ou formação por medida, sem que isso significasse se seria fácil levar à prática este conceito, dado que os suportes pedagógicos tradicionais eram pouco maleáveis para a adoção deste tipo de abordagem. Hoje, a partir de um computador ligado à Internet ou mesmo em off-line, colocado no posto de trabalho, na escola ou em casa, é possível construir cursos totalmente à medida de forma automática, a partir de uma Avaliação de Diagnóstico, como faz a Plataforma de eLearning NetForma, porém, com a IA, será possível interligar este conceito de “à medida”, com o de aprender com uma estratégia adequada ao modo de agir e de pensar, fazendo-o em menos tempo e com a certeza que existe aprendizagem, controlada de imediato pelo sistema de avaliação contínua e formativa.

Estes cursos têm por base a cursoteca (Plataforma NetForma) que, com auxílio de um software especial, geram ações de comprimento variável em função das necessidades do formando, através de um algoritmo matemático-estatístico e de um teste de diagnóstico; colocado a montante do processo, que irá construir um curso rigorosamente à medida do desconhecimento do utilizador, criando um produto verdadeiramente personalizado e de comprovada eficácia didática, pois não se torna repetitivo ou redundante, dado que apenas terá a matéria que esta pessoa precisa de aprender. Com um sistema de cursos por medida, a formação profissional poderá responder a um dos mais complexos e caros problemas que enfrentamos há décadas, reduzindo o tempo de aprendizagem para valores há uns anos considerados como impossíveis, para além de reduzir os custos, bem como ampliar significativamente a própria motivação, pois a pessoa só aprende o que não sabe.

 

Redução do Tempo de Aprendizagem

Reduzir o tempo de aprendizagem para aumentar o fluxo de conhecimentos é, sem dúvida, uma medida tão necessária como criar um supersónico que ligue a Europa à América em uma hora, pois tem a ver com uma das marcas da nossa era: a variável tempo, a qual assume cada vez maior importância neste mundo globalizado. Os produtos sucedem-se uns após os outros (Banca, Automóveis, Vestuários, etc.) e as tarefas e funções mudam de uma forma vertiginosa, o que obriga a que as decisões sejam feitas no curtíssimo prazo. Portanto, gerir o tempo como um recurso escassíssimo é hoje a missão da maioria dos gestores. É neste cenário que os sistemas de educação e de formação profissional têm de atuar, daí que seja imperioso estudar processos que abreviem a aprendizagem, de modo a que a formação e educação acompanhem objetivos da nossa época. O problema da redução do tempo de aprendizagem já foi em parte resolvido com a Plataforma NetForma e o Modelo Pedagógico SAFEM-D, mas esta é apenas uma etapa do longo caminho a percorrer. Já foram alcançadas diminuições na ordem do 50%, todavia, acreditamos que com os Estilos de Aprendizagem e a IA, estes valores serão largamente ultrapassados.

A panóplia de meios que a informática e as telecomunicações colocam ao nosso alcance, provavelmente, dispensaria já hoje algum do tempo que perdemos a “encher” as nossas memórias, porque é um processo demorado, cansativo e muitas vezes inútil, porque muito daquilo que aprendemos com tremendo esforço gastando muitas horas, perde-se ou ficam apenas resíduos que nunca chegam a ser utilizados. Em suma, temos de repensar como poderemos utilizar de forma eficaz as poderosas e fiáveis memórias dos computadores, como as devemos usar para criar as nossas memórias externas, bem como utilizar a IA para tomar decisões, fazer diagnósticos e orientar o nosso saber. Estamos, portanto, no virar da página para uma Nova Pedagogia, onde o triângulo: Homem, IA e Ação se deverá afirmar totalmente, sendo esta última variável muito multifacetada, pois a ação vai depender do estado de desenvolvimento do país e do setor, pois haverá situações em que a “ação” é feita pelo Homem, uma vez que o grau de destreza ainda não foi alcançado pela máquina ou, noutra aceção, através da IoT; neste caso, o Homem apenas dará as suas instruções.

Criar modelos geradores de consonância entre as características pessoais e as das matérias, é algo que já está a ser tentado em muitas áreas, mas a IA pode ser decisiva, pois só através dela, em tempo real, se conseguem correlacionar tantas variáveis. Os diferentes modelos de Estilos de Aprendizagem, de onde se destaca o de Honey, poderão ser ferramentas preciosas para o diagnóstico, orientação e treino das diferentes formas de aprender, pensar e agir. No entanto, é necessário continuar a investigar, recorrendo à IA, de modo a criar estilos cujas orientações possam ser mais precisas, bem como criar questionários ou outras formas de avaliação mais fiáveis, pois tem-se verificado na DLC, após uns largos milhares de aplicações do LSQ de Honey-Mumford e do CHAEA de Alonso-Gallego, que o estilo dominante é o Reflexivo, ou seja, acreditamos que existem fatores culturais a enviesar os resultados finais. É verdade que este instrumento de medida já é muito fiávél a nível individual, mas no estudo de populações-alvo muito grandes, sentimos que o estilo reflexivo estará sobreavaliado. Uma das estratégias será criar sub-estilos ou mesmo, sub, sub-estilos, para que através da IA a medida seja cada vez mais fina e precisa.

Utilizar os meios multimédia e os computadores para ajustar as matérias aos suportes pedagógicos é mais do que uma exigência, é um dever do nosso tempo. Por exemplo, um contabilista ou um especialista em estatística, atualmente, só pode laborar com o auxílio de um computador, pois este é o seu posto e a sua ferramenta de trabalho, portanto, não faz sentido ensinar estas matérias sem o recurso ao equipamento adequado, ou seja, deve permitir, com base no mesmo software, a plena interatividade em todas as fases de aprendizagem, além de uma avaliação contínua das mesmas, senão, será uma pura perda do tempo que é tão precioso. Por exemplo, com o Modelo Pedagógico SAFEM-D de eLearning, nós podemos aprender cada parte da Contabilidade nas aulas teóricas e, quase em simultâneo, nas aulas práticas, treinamos com o programa da empresa. Na Estatística, podemos aprender os métodos de amostragem, a média, moda, etc. e, logo de seguida, praticar no SPSS. Aqui já avançámos para patamares muito próximos da IA, só temos de melhorar os algoritmos para, através do Big Data, ser possível usar, por exemplo, não só o SPSS, mas qualquer outro programa de estatística.

 

Generalização do Computador, Tablet e Smartphone na Aprendizagem

Tal como demonstram as investigações de Riding (1989), Pederson e Askins (1983), Patureau (1989), Bailey e Rentz (1989), Shepherd (1989), é necessário utilizar os Estilos de Aprendizagem através do computador para que, de forma automática, se possa orientar o aluno para programas de aprendizagem dentro da própria ferramenta, como é o caso do EAC – Ensino Assistido por Computador (off-line) e do EAW – Ensino Assistido pela Web, onde o aprendente pode estudar ao seu próprio ritmo e a aprendizagem seja controlada por feedback permanente.

O computador é uma ferramenta multiusos, que oferece amplas perspetivas de trabalho, de onde destacamos inúmeras funcionalidades multimédia, interativas e online, no entanto, com o evoluir do sistema responsive, hoje qualquer suporte eletrónico, como o tablet ou o smartphone, pode ser usado com o mesmo grau de eficácia. Atualmente, é possível responder às mais diversas necessidades individuais de aprendizagem sem qualquer barreira, seja esta geográfica, idioma ou referente a cidadãos portadores de deficiência física, motora, quiçá, mental. O novo paradigma pedagógico e andragógico deverá estar consubstanciado nas vias preferenciais de comunicação do próprio indivíduo e na sua “especialização” cognitiva/emocional, pois a utilização de caminhos e de estratégias preferenciais facilita a aprendizagem e aumenta a motivação para o estudo.

Elaborar programas multimédia que associem um conjunto de estímulos (som, imagem e ação psicomotora) vai conferir eficácia ao ato de aprender e reduzir o tempo de aprendizagem. Os trabalhos de Geisert e Dunn (1990) tal como muitos outros, têm vindo a demonstrar que os indivíduos no processo de aprendizagem possuem vias preferenciais específicas destinadas a canalizarem a informação para o cérebro, havendo uns que preferem a visual, outros a auditiva e outros, ainda, tem preferência pelas duas vias ou acessos conjugados.

Assim, quando se concebe um curso para ser ministrada em suportes multimédia online e offline, por exemplo em Learning, devemos recorrer sempre a processos interativos (ação psicomotora), onde o som (música de fundo) funcione com um elemento motivacional e estimulador emocional, o som (voz off) atue como uma dobragem das palavras escritas, apresentando-as para serem estudadas numa das vias ou nas duas em simultâneo, de acordo com o estilo e as idiossincrasias do aprendente. Por último, o uso de imagens estáticas, animadas e vídeos com interação conjugadas com o som e com o texto, oferecem uma resposta global e facilitadora de condução da informação; das vias sensoriais até ao cérebro.

Conceber métodos de formação contínua e de reconversão, na primeira metade do século XXI, é essencial em todas as sociedade desenvolvidas, pois a maioria das profissões existentes no primeiro quartel deste século, não vão existir já no segundo e, muito menos até à chegada do século XXII, portanto a mudança para outras funções ou tarefas em tempo útil serão basilares para o sistema produtivo. É fundamental para as organizações atuais, pois só assim conseguirão enfrentar os desafios da nossa época, consubstanciados numa concorrência tida à escala planetária, contudo, as mudanças no meio empresarial serão tão rápidas que a formação presencial não conseguirá dar resposta, em tempo útil, aos constantes pedidos de reconversão para novos produtos ou equipamentos, para além da formação contínua ser indispensável em qualquer organização que pretenda sobreviver. Dito de outra maneira, será absolutamente indispensável alterar o paradigma da Formação Profissional adequando-o, área a área, aos requisitos atuais de celeridade, qualidade e eficácia.

A Internet, e os múltiplos sistemas telemáticos e multimédia, têm de dar resposta a esta urgentíssima necessidade, pois as empresas já utilizam estes meios com grande regularidade para a venda, marketing, compras e pesquisa, no entanto, ainda não o estão a fazer de forma generalizada na Formação Profissional. Se na Educação se justificam muito as TIC, quiçá, a implementação de ferramentas de IA que irá tornar muito mais apelativa a escola, todavia, mundo empresarial são vitais, pois a atualização dos conteúdos tem de ser feita permanentemente e a distribuição geográfica das grandes organizações é hoje de âmbito mundial. Daí que seja da maior utilidade para estas organizações fazer chegar em tempo útil a mesma mensagem a todos os locais de trabalho, como garante da cultura de empresa; obviamente, sem afetar aspetos importantes de âmbito regional, que podem com certeza sempre coexistir.

 

Educação e Formação Profissional Lúdicas

Conceber uma Escola com base também no princípio do prazer, e não só no da realidade, deverá ser um dos objetivos centrais dos pedagogos, dos professores e famílias, sem esquecer o Estado. Atualmente, uma das formas mais frequentes dos jovens se relacionarem será através da Internet, na qual gastam uma fatia significativa do seu tempo. O meio lúdico de excelência para esta faixa etária são os jogos de computador, para os quais existe uma indústria florescente e muito rentável. Há, portanto, que aproveitar a adesão natural dos jovens a estes meios, colocando o marketing e lógica destes sistemas tecnológicos permanentemente  ao serviço da Pedagogia e da Didática, criando no eLearning e nas Escolas uma das traves-mestra da aprendizagem com suporte lúdico, a Teoria do Jogos, onde aquilo que se designa hoje por gamificação será a “pedra-de-toque” de algo ainda incipiente na Escola e no eLearning, mas que a IA poderá transformar num dos principais sistemas de aprendizagem, sem qualquer limite de área temática.

Há muitos anos que os jogos são utilizados no ensino, em particular, na formação profissional. Veja-se o sucesso dos jogos de gestão de empresas e gestão da carteira de títulos (Bolsa) que se generalizaram nos países mais desenvolvidos e que possuem um mercado financeiro muito competitivo. Todavia, são técnicas que tardam em chegar para fins educativos às camadas mais jovens. Há enorme variedade deste tipo de aplicações no campo lúdico, onde obviamente já surgem estratégias muito diversas, nas quais as da guerra serão as mais usuais, porém, devido aos elevados custos de produção para a programação, os poucos que aparecem no âmbito dos produtos pedagógicos estão muito longe de possuir a qualidade que os jogos de computador meramente lúdicos apresentam. A forma de programar estes jogos é muitíssimo dispendiosa, daí que estes para serem rentáveis têm de ser produzidos à escala planetária. No entanto, a IA, vai trazer mudanças enormes neste âmbito, pois um jogo de matemática ou física criado por uma empresa do mercado mundial em língua inglesa, já trará as instruções para mudar a língua, a voz e, até mesmo, exemplos contextualizado à cultura onde vai ser usado.

É também da máxima utilidade recorrer aos meios online para que os estudantes façam pesquisa para os seus trabalhos, discutam com os grupos que ao longo do ano escolar vão sendo criados para diferentes tarefas ou projetos de âmbito curricular. Hoje o Skype e o WhatsApp são usados pela esmagadora maioria dos jovens, e não só, porém, só pontualmente os usam nos meios académicos, pois os professores; uns mais do que outros, são infoexcluídos e, mesmo os que não são, não dispõem de estratégias nem de materiais para aproveitarem de forma útil estas excelentes ferramentas. O exemplo mais gritante será o jogo “FortNite”, uma aplicação lúdica, que permite com recurso ao telemóvel, que os jovens não só joguem online, mas que falem e discutam verbalmente estratégias de atuação do próprio jogo. Através da IA podem ser criados jogos pedagógico de qualquer área, onde os alunos de uma forma lúdica e a partir da sala de aula e fora desta, estudem qualquer disciplina através, por exemplo, dos métodos PBL – Problem Based Learning (Aprendizagem através de Problemas) ou Método de Estudo de Casos, onde analisam, pesquisam, discutem e resolvem problemas ou casos.

 

Lisboa, 23 de agosto de 2019

 

António Augusto Fernandes
Partner e CEO da DLC

 

dlcadmin